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Gamescom: Highlights für Bildung und Jugendarbeit

Videospiele für Bildung? Auf der Gamescom können Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte aktuelle Gaming-Trends kennenlernen, Serious Games ausprobieren und sich mit Experten aus der Medienpädagogik vernetzen. Warum sich der Besuch lohnt.

71 Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen laut JIM-Studie 2025 täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele. Videospiele sind Teil der Jugendkultur. Wer mit Jugendlichen arbeitet, begegnet Games, Gaming-Communities, Creatorn und Online-Plattformen wie Twitch oder Discord in Alltagsgesprächen. 

Ein Besuch der Gamescom kann helfen, diese Lebenswelt besser zu verstehen, mit Jugendlichen auf Augenhöhe zu sprechen, sich mit anderen Fachkräften zu vernetzen, Impulse für die eigene Arbeit zu sammeln und Medienkompetenz in neuen Projekten alltagsnah zu fördern. 

Warum sich die Gamescom für Lehr- und Fachkräfte lohnt

Die Computerspiele-Messe bietet Anregungen für Game-based Learning, Medienbildung, Jugendschutz und Mediensucht-Prävention. Aktuelle Bildungsthemen wie Künstliche Intelligenz, Demokratiebildung, Inklusion und gesundes digitales Lernen sind ebenfalls präsent. Noch mehr Gründe für einen Besuch:

  1. neue Ansätze für Unterricht und pädagogische Projektarbeit entdecken

  2. Serious Games und Game-based Learning praktisch erleben

  3. aktuelle Themen und Trends der Medienpädagogik verfolgen

  4. Kontakte zu Fachstellen, Projekten und anderen Pädagoginnen bzw. Pädagogen knüpfen

  5. Chancen und mögliche Risiken von Games differenziert betrachten

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Games als Lernmedium

Games können den Unterricht bereichern, wenn ihr Einsatz zu einem konkreten Lernziel passt. Sie können dazu beitragen, strategisches Denken, Problemlösen, Kooperation oder Perspektivwechsel anzuregen. Informieren Sie sich auf unserer Webseite über Vor- und Nachteile von Games im Unterricht.

Checkliste: Vom Messefund zur Unterrichtsidee

Sie haben auf der Gamescom ein interessantes Game entdeckt? Prüfen Sie vor dem Einsatz in der nächsten Unterrichtsstunde diese fünf Punkte:

  • Lernziel: Was sollen Schülerinnen und Schüler damit lernen oder reflektieren?

  • Altersfreigabe: Passt das Spiel zur Lerngruppe?

  • Rahmen: Sind Technik, Zeit und Lizenzen vorhanden?

  • Inhalte: Welche Chancen, aber auch problematischen Aspekte gibt es?

  • Reflexion: Welche Fragen besprechen Sie nach dem Spielen?

Fazit: Was Sie von der Gamescom mitnehmen können

Wertvolle Impulse für den Arbeitsalltag. Der größte Nutzen entsteht, wenn Eindrücke von der Messe anschließend in die pädagogische Praxis einfließen. 

Probieren Sie beispielsweise mit Kolleginnen und Kollegen ein Serious Game aus, lassen Sie Jugendliche ein bekanntes Spiel aus ihrer Perspektive vorstellen oder greifen Sie Themen wie In-Game-Käufe, Gaming-Communities, KI, Demokratie oder gesunde Mediennutzung in einem Projekt auf – so entsteht echter Austausch und Reflexion.

Dafür muss nicht jede Unterrichtsstunde zum Gaming-Projekt werden. Entscheidend ist, digitale Spiele als Teil der Lebenswelt Jugendlicher ernst zu nehmen und dort anzusetzen, wo sich Bildung, Medienkompetenz und Prävention sinnvoll verbinden lassen.