JIM-Studie 2025: Smartphone-Screentime von Jugendlichen bei knapp 4 Stunden
Die tägliche Bildschirmzeit am Smartphone von Jugendlichen beträgt 2025 durchschnittlich fast 4 Stunden (231 Minuten). Dazu kommt bei vielen Jugendlichen noch weitere Bildschirmzeit durch TV, Tablet oder Spielekonsolen.
Welche Apps, Spiele und Geräte bei Jugendlichen hoch im Kurs stehen und welche Unterschiede dabei im Altersverlauf sowie zwischen Mädchen und Jungen bestehen, und welche Rolle auch Cybermobbing, Fake News und sexuelle Belästigung im Netz spielen, zeigt die aktuelle JIM-Studie 2025. Die wichtigsten Ergebnisse finden Sie hier zusammengefasst.
Geräteausstattung und Internetnutzung
Nahezu alle Haushalte der befragten Jugendlichen verfügen über ein Smartphone sowie über einen Computer oder Laptop (98 bzw. 97 %). Fernsehgeräte sind in 96 % der Haushalte vorzufinden und 62 % der Jugendlichen geben an, Wearables wie eine Smartwatch im Haushalt zu haben.
Fast alle Jugendlichen (95 %) verfügen über ein eigenes Smartphone und 65 % geben an, dass sie über einen eigenen Computer oder Laptop verfügen. Der Smartphone- und Laptopbesitz bei Mädchen und Jungen ist ähnlich hoch, jedoch verfügen Jungen mit 72 % häufiger über einen eigenen Computer/Laptop (Mädchen 58 %). Ebenso besitzen Jungen mit 59 % deutlich häufiger eine feste Spielekonsole als Mädchen (31 %). Mädchen besitzen hingegen häufiger ein Tablet (70 %; Jungen: 57 %) und E-Book-Reader (17 %; Jungen: 9 %). Insgesamt leicht zugenommen im Vergleich zum Jahr 2024 hat der Besitz von Smartphones und Smartspeakern. Mit einem Anstieg von 4 % ist der Besitz eines Tablets zum Vorjahr angestiegen.
Vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) werden seit 1998 repräsentative Studien zum Mediennutzungsverhalten Jugendlicher durchgeführt.
Jährlich werden 1.200 Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren für die JIM-Studie telefonisch sowie online zum Thema Medien und Nutzungsverhalten befragt.
Internetnutzung und Musikhören nehmen bei Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren weiterhin den höchsten Stellenwert bei der freizeitlichen Mediennutzung ein.
Das Smartphone wird von 98 % der Jugendlichen täglich genutzt und 96 % sind jeden Tag online. Insgesamt nutzen Jugendliche ihr Smartphone im Jahr 2025 durchschnittlich 231 Minuten, also fast 4 Stunden täglich. Mit zunehmendem Alter steigt die Smartphone-Screentime deutlich an: 12- bis 13-Jährige haben eine durchschnittliche Smartphone-Bildschirmzeit von rund 2 Stunden, während 18- bis 19-Jährige über 4,5 Stunden vor dem Smartphone-Bildschirm verbringen.
Medien- und Freizeitgestaltung
Die Freizeitgestaltung von Jugendlichen ist vielfältig. Zwar verbringen sie viel Zeit online, aber auch Offline-Aktivitäten üben viele regelmäßig aus:
- Sport üben 69 % der 12- bis 19-Jährigen regelmäßig aus.
- Mit Freundinnen und Freunden bzw. mit Leuten treffen sich 64 % der Jugendlichen täglich oder mehrmals pro Woche.
- Unternehmungen mit der Familie werden von 38 % der Jugendlichen als regelmäßige Freizeitaktivität angegeben.
43 % der Jugendlichen bezeichnen sich als gläubig.
Mindestens einmal im Monat gehen Jugendliche diesen Offline-Aktivitäten nach:
- Basteln, DIY, Handarbeiten: 55 %
- Sportveranstaltungen: 50 %
- Partys: 38 %
- Bibliothek: 29 %
- Selbst Musik machen: 39 %
- Kirche/Gottesdienst: 27 %
- Konzerte besuchen: 8 %
- Bücher lesen 35 % der Jugendlichen täglich oder mehrmals pro Woche. Nur 10 % nutzen dafür regelmäßig ein E-Book
Bei der nicht-medialen Freizeitgestaltung von Jugendlichen deutet sich ein Wandel an: Erstmals seit Beginn der JIM-Studie im Jahr 1998 steht Sport mit 69 % auf Platz eins der regelmäßigen Freizeitaktivitäten, vor Treffen mit Freundinnen und Freunden (64 %). In den letzten Jahren hatten sich beide Werte zunehmend angenähert. Auch, wenn der Anteil der Jugendlichen, die regelmäßig Sport treiben, im Vergleich zum Vorjahr um fünf Prozent gestiegen ist, beruht der Rangwechsel über den Gesamtzeitraum betrachtet vor allem auf einer langfristigen Abnahme der Treffen mit Freundinnen und Freunden.
Social Media und Messenger Dienste
Fragt man Jugendliche, welches die wichtigsten Apps für sie sind, landet WhatsApp wie in den Vorjahren auf Platz eins (84 %). Auf Platz zwei und drei befinden sich Instagram (33 %) und erstmals seit 2017 wieder Snapchat (24 %) vor TikTok (23 %) und YouTube (20 %).
96 % der Jugendlichen nutzen WhatsApp täglich oder mehrmals pro Woche.
Während Jungen auch vermehrt Gaming-Plattformen wie Discord (Jungen: 32 %, Mädchen: 7 %) und Twitch (Jungen: 18 %, Mädchen: 4 %) nutzen, sind Mädchen häufiger in sozialen Netzwerken, wie etwa Pinterest, aktiv (Mädchen: 36 %, Jungen: 5 %). Auch bei Instagram, Snapchat und TikTok liegt der Anteil der regelmäßigen Nutzer:innen bei den Mädchen jeweils rund zehn Prozentpunkte höher.
Videoportale und Streaming
Während fast alle Haushalte, in denen Jugendliche leben, mit einem Fernsehgerät ausgestattet sind, besitzt etwas weniger als die Hälfte (46%) der 12- bis 19-Jährigen zudem einen eigenen Fernseher. Lineares Fernsehen wird von 32 % der Jugendlichen regelmäßig geschaut. Nach Selbsteinschätzung schauen 12- bis 19-Jährige 109 Minuten täglich Streamingdienste.
Digitale Spiele
Gaming ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten von Jugendlichen: 83 % der Jungen spielen täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele. Bei Mädchen gibt es mit 58 % auch 2025 weniger regelmäßige Gamerinnen. Nur 6 % der Jugendlichen geben an, nie zu spielen.
Unter allen Jugendlichen wird das Smartphone am liebsten und häufigsten zum digitalen Spielen genutzt. 58 % von ihnen spielen auf dem Smartphone (oder Tablet) täglich oder mehrmals pro Woche. Auf der Konsole tun dies 28 % der Jugendlichen, am PC 27 %.
Auch die von den Jugendlichen geschätzte Spieldauer wird in der JIM-Studie erhoben. Nach eigenen Angaben beträgt die Spieldauer von Jugendlichen im Jahr 2025 an den Wochentagen durchschnittlich 88 Minuten pro Tag, ähnlich wie im vorherigen Jahr. Generell spielen Jungen im Schnitt deutlich länger (114 Minuten) als Mädchen (59 Minuten).
2025 wurden Jugendliche, die mindestens gelegentlich digitale Spiele spielen, erstmals gefragt, ob sie für ihre Gaming-Aktivitäten ein Spieleabo nutzen. Dies trifft auf 11 % der 12- bis 19-Jährigen zu. Zudem sollten die Jugendlichen angeben, wie viel Geld sie monatlich für Gaming ausgeben. Etwa die Hälfte gibt an, gar kein Geld dafür auszugeben. Ein Fünftel zahlt zwischen 1 und 10 Euro. Im Durchschnitt investieren die Gamer:innen rund 7 Euro pro Monat. Bei den Jungen liegt der Durchschnittswert mit rund 9,40 Euro deutlich höher als bei den Mädchen (4 Euro).
Das beliebteste Spiel bei Jugendlichen bleibt auch 2025: „Minecraft“ (24 %). Auf Platz zwei folgt „Fortnite“ (14 %), auf Platz drei „Roblox“ (12 %). „Block Blast“ taucht erstmals mit neun Prozent in der Rangliste auf Platz vier auf. Mit jeweils acht Prozent folgen „Mario Kart“, „FIFA“, „Brawl Stars“ und „Clash Royale“. Die Beliebtheit von „Minecraft“ zeigt sich unabhängig von Geschlecht, Alter und Schulform – in allen Befragungsgruppen steht das Spiel auf Rang eins. „Fortnite“ und „Roblox“ sind vor allem bei den 12- bis 15-Jährigen beliebt.
Desinformation und Cybermobbing
Bei der Befragung gaben 67 % der Jugendlichen an, im letzten Monat mit „Fake News“ konfrontiert worden zu sein. 64 % von ihnen gaben an, dass ihnen im letzten Monat online beleidigende Kommentare begegnet sind. Persönliche Beleidigungen oder Anfeindungen im Netz erlebten 11 % der Jugendlichen. Hassbotschaften begegneten 47 %. Außerdem gaben die Jugendlichen an, dass ihnen online im letzten Monat extreme politische Ansichten (59 %) und Verschwörungstheorien (46 %) begegnet sind. In allen Bereichen sind die Werte im Vergleich zum Vorjahr angestiegen.
Diese Entwicklung zeigt, wie wichtig es ist, mit Jugendlichen darüber zu sprechen und Informationen einzuordnen. Auch ist es wichtig über Netiquette zusprechen, also über Richtlinien, wie man sich im Netz verhalten sollte.
Hier finden Jugendliche Tipps, wie sie sich gegen Hass und Hetze wehren können.
Sexuelle Belästigung und Pornografie
Ein Drittel der 12- bis 19-Jährigen gab an, dass ihnen im letzten Monat ungewollt pornografische Inhalte im Internet begegnet sind (28 %).
Und 22 % geben an, dass sie online schon mal sexuell belästigt wurden. Mädchen erlebten dies mit 31 % deutlich häufiger als Jungen (15 %). Am häufigsten geben Jugendliche die Plattformen Instagram (37 %), TikTok (27 %) und Snapchat (18 %) an, auf denen sie sexuell belästigt wurden. TikTok legt damit im Vergleich zum Vorjahr deutlich zu (2024: 19 %).
Es ist besonders wichtig, dass Jugendliche über ihre Rechte aufgeklärt werden, unrechtmäßiges Verhalten zu melden. Darüber sollte in Schule und Familie gesprochen werden, damit sich Jugendliche über Ihre Grenzen bewusstwerden und offen über Probleme sprechen können. Hier finden Jugendliche Tipps zum Umgang mit belastendem Content.
Quelle:
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2025. https://mpfs.de/studie/jim-studie-2025/